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小游戏的开发理念 《Threes!》的诞生记

时间:2014-04-02 13:40:39

    2014年3月19日,24岁的游戏设计师Asher Vollmer站到了GDC 2014的独立游戏峰会演讲台上,向台下的各国开发者介绍他所开发的游戏《Threes!》的开发理念——在2月6日上架Appstore之后,《Threes!》以其创新性和简单的乐趣很快成为世界流行的游戏。

Threes!

  Asher Vollmer

  同一天里,一款与《Threes!》十分相似,名为《2048》的游戏上架Appstore,也很快开始席卷全球——甚至取得了比《Threes!》更广泛的影响力。这并不是第一款模仿《Threes!》的游戏,在2月27日——《Threes!》仅仅上架21天后,一款美术风格与玩法明显模仿的作品《1024》便已经上架Appstore。

  与《1024》单纯的模仿不同的是,《2048》相比《Threes!》更简单和易于上手,更重要的是免费——《Threes!》售价18元人民币,促销价12元人民币,而《2048》是免费下载,因此传播范围更广。但是iOS端的《2048》实际上来自于程序员Gabriele Cirulli在Github开源的一个同名项目,本身也没有自己的创意。

  就这样,一款创新之作在仍然处于巅峰之际遭遇了山寨作品的逆袭,给开发者会带来怎样的伤害呢?一周多后,《Threes!》的另外一名开发者——曾参与了Ridiculous Fishing、Hundreds等著名独立游戏美术设计和开发的Greg Wohlwend在Twitter上写下了一段话:“这是一种复杂的感情,我们对《Threes!》获得的欢迎感到高兴。不过,我想以后不会再去开发这种小而美的产品了。”

Threes!

  Greg Wohlwend的twitter

  时间回到一年前。

  GDC 2013召开的时候,Asher Vollmer当时还是已经名噪全球的《旅途(Journey)》制作组Thatgamecompany的一员,对于这家公司国内业界和玩家更熟悉的是该公司的华裔联合创始人陈星汉,Vollmer只是一名刚刚毕业便加入Thatgamecompany工作仅10个月的行业新人。2013年4月, Vollmer宣布离开了Thatgamecompany,独立开发游戏,开始了一段新的旅程。

  对于独立游戏,Asher Vollmer并不陌生。2012年,Asher Vollmer和Greg Wohlwend便曾共同开发了一款名为《Puzzle Juice》的益智游戏,而这次他想要独立开发的独立游戏正是《Threes!》。根据Asher Vollmer在游戏发布后接受采访时的表示,《Threes!》灵感来自于某次文思枯竭时面对电脑上的光标移动而产生的,当天就做出了模型,但是其后花费了14个月的修改才最终完成。

Threes!

  《Threes!》的修改凝聚了很大的心血

  在《2048》流行之后,2014年3月27日,Vollmer和Wohlwend共同公开自己的开发日志,以表达对自己游戏被山寨甚至被玩家认作山寨的一种愤懑。在这份包含500多封邮件、45000多字的通讯记录中,我们可以看出这个过程二人尝试建立的多种模型,如消除符号从最开始的纯数字到动物、寿司、拟人表情、各种混合以及最后回归纯数字的过程,期间无数次的修改与论证,个中所付出的心血与艰辛、游戏创作过程中反复出现的自我否定以及创作者对精益求精的追求全都跃然其中。

  当然二人的付出也没有白费。上架Appstore后,《Threes!》很快获得了媒体与玩家的一致好评,同时获得了Appstore的官方推荐。很多一直十分苛刻的游戏媒体也大都给出了9-10/10分的高手,以作为对这款充满创新的游戏的嘉奖。Vollmer和Wohlwend认为自己在游戏创作的过程中化繁为简的过程很好地实现了“易于上手难于精通”这样一个古老的游戏开发理念,尽管游戏系统十分简单,但是十分耐玩——在多数人还在为拼出768的最大数而努力的时候,这世界上已经有6名玩家见证了6144这个数字(截止二人公布日志时)。

Threes!

  但是山寨也很快随之产生,Appstore上《1024!》的出现和《2048》的流行让两位开发者愤懑不已,Android平台上也出现了很多类似的作品,市场更加混乱的国内甚至出现了内设收费道具的版本,这一切都让开发团队的利益受到损害。对于这种快速的复制抄袭,Vollmer和Wohlwend在开发日志表达了自己的看法:“我们认同模仿是最好的奉承和肯定。但是模仿最好发生在我们开始从顶峰走下后,而不是当我们刚刚攀上顶峰之时。”

  《Threes!》这两名开发者身上所发生的事情,更像是30多年来游戏开发领域的一个缩影,只是在今天的市场环境下抄袭与山寨的速度让原创者显得有些猝不及防。在公布完全的开发日志之后,二人这样写道:“希望这些能使大家明白,当我们说制作小游戏的过程充满了没有把握和自我怀疑的艰辛时刻时,意味着什么。”但是对于以速度为信条的移动游戏时代的开发者们,会在意这些创新者的感受吗?

  但是如果游戏成功的关键仅仅是复制的话,如果游戏理念的创造者得不到足够的尊重的话,那还会有多少人会去创造新的理念呢?

  (如果你是一名1024或2048的玩家而没有玩过原作的话,那么可以去支持一下《Threes!》,12元甚至18元并不多,完全是一种物超所值的游戏体验。)